Plan produit
Aborder le design produit avec clarté, sans perdre en vitesse.
Identifier les bons problèmes, les priorités, le contexte et les objectifs dès le départ nous permet d’avancer efficacement sans perdre en concentration ni en vitesse, tout en restant d’accord sur ce qu’on appellera une réussite.
Réflexion produit
Cadrage du problème
Énoncer le problème du point de vue de la situation du client, avant que quiconque propose un écran.
En savoir plusHypothèses et risques
Ce qui doit être vrai pour que l’idée fonctionne, classé par le coût d’une erreur et par le peu qu’on en sait réellement.
En savoir plusOù l’IA aide
Si l’IA a sa place dans le produit, tranché avant toute conception. Elle la gagne là où quelqu’un refait un jugement à la main chaque semaine et peut vivre avec une erreur de temps en temps. Sans une tâche de ce genre, c’est un coût que porte chaque écran suivant.
En savoir plusPérimètre du MVP
La plus petite version qui teste l’hypothèse la plus risquée sur de vrais utilisateurs — pas une version réduite de l’ensemble.
En savoir plusJobs to be done
Ce pour quoi le client « embauche » le produit. Cela survit aux refontes ; les fonctionnalités, non.
En savoir plusIndicateurs de réussite
Le chiffre qui bouge si le design a marché, convenu avant que le travail commence.
En savoir plusPositionnement
À qui ça s’adresse, ce que ça remplace, et pourquoi cet arbitrage en vaut la peine.
En savoir plusFonctionnalités IA
L’intention, pas les commandes
Le client dit ce qu’il veut obtenir ; le système trouve les étapes. Ce qui était l’interface — la suite de clics qui vous y menait — devient quelque chose que le produit décide et dont il doit ensuite montrer le raisonnement.
En savoir plusAu-delà du chat
La sortie du modèle arrive dans ce que le client était déjà en train de faire, plutôt que dans un panneau où il doit aller écrire une demande. Un chat lui demande de réfléchir d’abord.
En savoir plusL’humain dans la boucle
Quelles étapes ont besoin d’une personne, et si cette personne peut réellement juger ce qu’elle valide. Un contrôle que personne n’a le temps de faire — cent validations par jour, ou une réponse qu’un expert mettrait une heure à vérifier — est un tampon avec un nom dessus. La réponse honnête découle de l’enjeu et de la réversibilité de l’action.
En savoir plusDélégation progressive
Une autonomie gagnée plutôt qu’accordée. La fonctionnalité rédige un brouillon, puis prépare, puis agit — chaque étape élargie une fois que la précédente a fait ses preuves.
En savoir plusConfiance et sources
Montrer sur quoi repose la réponse, pour qu’un lecteur puisse la vérifier en un geste plutôt que de tout croire ou tout rejeter.
En savoir plusFriction calibrée
Une confirmation là où l’action coûte cher ou s’annule mal, et aucune ailleurs. Une réponse nette et immédiate est la plus convaincante des réponses fausses.
En savoir plusÉchec et rattrapage
Concevoir la mauvaise réponse : un temps d’arrêt avant tout ce qui est irréversible, et un chemin qui n’a jamais eu besoin du modèle.
En savoir plusTraitements longs
Un traitement de dix minutes a besoin de ce qu’un spinner ne donne pas : ce qu’il fera et ne fera pas, une progression lisible, et quelque chose qui reste utile si vous l’arrêtez.
En savoir plusLimites des données
Si le modèle est entraîné sur vos données, et si les données d’un client peuvent ressortir dans la réponse d’un autre. Les deux sont des décisions de design avant d’être juridiques.
En savoir plusRecherche
Entretiens utilisateurs
Des questions ouvertes sur ce que quelqu’un a réellement fait la dernière fois, pas sur ce qu’il aimerait à l’avenir.
En savoir plusTests d’utilisabilité
Cinq à huit personnes qui tentent une vraie tâche pendant que vous regardez. Les mêmes problèmes reviennent avant la fin de la série, et c’est le signe qu’elle a fait son travail.
En savoir plusAnalyse concurrentielle
Ce que les produits concurrents ont habitué votre client à attendre, y compris les parties que vous préféreriez ne pas voir.
En savoir plusAnalytics et tunnels de conversion
Où les gens décrochent. Cela dit où regarder, jamais pourquoi.
En savoir plusSynthèse
Transformer des notes en un petit nombre de constats sur lesquels quelqu’un peut agir cette semaine.
En savoir plusResearch ops
Recrutement, consentement, dédommagements, et un endroit où les constats sont rangés. La moitié ingrate qui décide si la recherche a lieu une deuxième fois.
En savoir plusArchitecture d’information
Arborescence
Chaque page, et sous quelle page elle se range. Le premier endroit où la confusion d’un produit devient visible.
En savoir plusTaxonomie
Les catégories sous lesquelles le contenu est rangé, avec les mots du client plutôt que ceux de l’organigramme.
En savoir plusNommage
Les deux ou trois mots sur le bouton. En général le texte le plus décisif du produit.
En savoir plusStructure du contenu
Ce dont une page est faite, pour que la même forme tienne sur cent occurrences.
En savoir plusInteraction et UX
Parcours utilisateurs
Le chemin de l’intention au résultat, avec chaque embranchement dessiné — y compris ceux qui échouent.
En savoir plusWireframes
La structure avant la surface : ce qu’il y a sur la page et à quoi ça sert, en gris.
En savoir plusÉtats et cas limites
Chargement, vide, partiel, surchargé, hors ligne, refusé. L’essentiel de la semaine d’un designer.
En savoir plusFormulaires
Ordre des champs, moment de la validation, formulation des erreurs. La seule partie du produit où les gens tapent — et celle qu’ils détestent.
En savoir plusGestion des erreurs
Ce que le produit dit quand il n’y arrive pas, et ce qu’il propose à la place.
En savoir plusÉtats vides
Quatre écrans différents sous un seul nom : rien encore, rien trouvé, plus rien, rien chargé. Seul le premier relève de l’onboarding ; les trois autres sont ceux où les gens décident que le produit est cassé.
En savoir plusInterface et finition
Mise en page et grille
Une structure de colonnes que tout le produit respecte, pour qu’un nouvel écran ait l’air d’en faire partie.
En savoir plusTypographie
Une échelle, une longueur de ligne, un interligne. Trois décisions qui portent l’essentiel de la qualité visuelle.
En savoir plusCouleur et contraste
Une palette qui se juge au ratio avant de se juger à l’ambiance : 4,5:1 pour le texte, 7:1 là où nous tenons le niveau AAA, et 3:1 pour tout repère qui porte du sens sans mots.
En savoir plusIconographie
Une seule famille, une seule épaisseur de trait, une seule métaphore par concept.
En savoir plusAnimation
Durée, courbe d’accélération, et ce que cela explique. Une animation qui n’explique rien est de la décoration.
En savoir plusAccessibilité
Ordre de tabulation, focus, libellés, contraste. Intégré dès le départ, parce que le rattraper coûte plus cher que de l’avoir intégré d’emblée.
En savoir plusDesign systems
Tokens
Couleur, espacement, typographie et rayons comme valeurs nommées, pour qu’un changement s’applique partout d’un coup.
En savoir plusComposants
Une unité réutilisable avec un jeu de propriétés fixe, tous les états qu’elle peut prendre — chargement, vide, erreur, désactivé — et les règles de contenu qui l’empêchent de casser sur un libellé de 40 caractères. Maintenue par ceux qui la livrent.
En savoir plusVariantes et props
Les axes sur lesquels un composant a le droit de varier, et ceux sur lesquels il ne l’a pas.
En savoir plusPassation
Des noms et une structure que vos développeurs utilisent déjà, pour que rien ne soit traduit deux fois.
En savoir plusPrototypage et validation
Maquettes haute fidélité
Des écrans à la qualité de ce qui sera livré : vrai contenu, vrais états, vraie typographie. Assez pour qu’on réagisse à la chose elle-même plutôt qu’à un rectangle gris.
En savoir plusPrototypes interactifs
Ces écrans reliés entre eux pour qu’un parcours se traverse au lieu de se décrire — avec de vraies données et de vrais temps d’attente là où le problème doit se ressentir. Assez cliquable pour tester, assez bon marché pour être jeté.
En savoir plusEvals
Un jeu de cas réels notés qu’une fonctionnalité fondée sur un modèle doit passer avant sa mise en production, et de nouveau après chaque changement. Sans cela, « mieux » est une affaire d’opinion.
En savoir plusRecette design
Comparer ce qui a été construit à ce qui a été conçu, sur la branche plutôt qu’en production, tant qu’un écart de 4 px est encore un commentaire et pas un ticket.
En savoir plusExpérimentations
Un changement, un groupe qui ne l’a pas, un indicateur convenu à l’avance, et assez d’utilisateurs pour que la différence soit croyable.
En savoir plusVous ne savez pas dans quelle branche ça coince ?
Dites-nous ce qui ne fonctionne pas. Nous vous dirons à quelle partie de cette carte cela appartient, et si vous avez besoin de nous pour ça.
Travailler avec nous